Faire fortune dans des mondes virtuels comme meilleur moyen pour la vraie vie

Redigé par Atlantico
Le 16 septembre 2014 à 10:46

Des chercheurs originaires des quatre coins du monde s’intéressent depuis plusieurs années aux enseignements que pourrait tirer la société toute entière des comportements observés sur les jeux vidéo multi-joueurs en ligne .
Si leur nom n’est pas forcément évocateur pour toutes les classes d’âge, certains géants du jeu vidéo en ligne comme "World of Warcraft", "Ever Quest" ou encore "Pardus" (qui connaissent depuis longtemps des succès phénoménaux et inchangés) recréent un environnement qui leur est (...)

Des chercheurs originaires des quatre coins du monde s’intéressent depuis plusieurs années aux enseignements que pourrait tirer la société toute entière des comportements observés sur les jeux vidéo multi-joueurs en ligne .

Si leur nom n’est pas forcément évocateur pour toutes les classes d’âge, certains géants du jeu vidéo en ligne comme "World of Warcraft", "Ever Quest" ou encore "Pardus" (qui connaissent depuis longtemps des succès phénoménaux et inchangés) recréent un environnement qui leur est propre, régi par des codes inspirés de nos sociétés réelles - et ce tant sur un plan économique que sociétal. Si ces mondes virtuels sont fantastiques et imaginaires, les "gamers" les plus assidus utilisent pourtant un temps bien réel (le leur) pour produire ou consommer ces services virtuels.

Publiée en 2009, une étude réalisée par l’économiste et spécialiste des médias Edward Castronova s’intéresse ainsi au parallèle qu’il est possible d’établir entre l’économie réelle et celle des mondes virtuels présente dans certains jeux vidéo. Après s’être penchés sur le jeu EverQuest2, les spécialistes à l’origine de ces travaux ont estimé qu’avec "l’achat, la vente et la création de biens, la banque, un système s’apparentant à des revenus...", plusieurs caractéristiques majeures de l’économie réelle étaient bien réunies. Dans un monde virtuel, il est donc aussi possible de calculer un produit intérieur brut et d’observer la hausse ou la baisse de certains produits selon la logique de fluctuation et d’inflation. "Dans un environnement virtuel, les gens semblent appréhender la richesse et la question de dépenses de la même manière que dans le monde réel" a confié Castronova au site City Lab.

Ce type de jeu vidéo a particulièrement retenu l’attention de Castronova, car les mondes virtuels de ces plateformes multi-joueurs sont auto-gérés : en effet, les concepteurs de ces jeux n’interviennent pas dans leur déroulement. Chaque joueur mène librement un parcours personnel, en créant son propre réseau et d’une certaine manière sa propre identité. Le joueur n’est épaulé par personne quand il lui faut prendre une décision importante. "Ce type de jeux multi-joueurs de grande envergure est un rêve qui devient réalité pour les économistes" a déclaré l’économiste grec Yanis Varoufakis au site Reason.com. Ce dernier a été sollicité par le concepteur de l’un de ces jeux en tant qu’économiste "interne".

"C’est un peu comme être à la place de Dieu, avoir accès à tout et à ce que chacun des membres de la communauté est en train de faire" a-t-il expliqué. Si tous les jeux multi-joueurs n’ont pas encore rencontré assez de succès pour s’offrir les services de grands économistes, beaucoup ont ouvert leurs données à plusieurs spécialistes, afin que ces derniers puissent poser des questions et même se livrer à des expériences qu’il serait impossible de mener dans le monde réel.


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